冰轮封雪_飞 发表于 2015-9-30 12:52:17

【移动开发】WIFI热点通信(二)

  相信大家在上一篇中已经了解了Android中WIFI热点通信的相关操作知识(http://smallwoniu.blog.iyunv.com/3911954/1536126),今天我们将在上一篇代码基础之上进行Socket编程,实现一个简单的多人聊天室功能,以达到热点网络上的通信目的。
      首先,我们先来看一张最终效果图:

  
<=======>
  (说明:由于目前作服务器端的手机,只是实现了数据的接收和转发,自己发送的数据并未显示到自己的界面上,还需大家完善。。。)
  
  一.框架搭建
  在上一章的代码基础上,新增加了四个类:
      GameServer:服务器端实现。
      SocketClient:客户端实现类。
      ChatAdapter:聊天列表适配器。
      ChatMessage:聊天信息实体。
      GroupChatActivity:聊天室Acitivity。
  1.1.相关类图
  
  在热点连接成功后,开始聊天通信过程,服务器端与客户端的类实现如下图所示:
  
  1.2.说明:
  服务端:套接字GameServer,端口和套接字监听函数beginListen(),接收数据的函数serverAcceptClientMsg(),发送数据的函数sendMsgToAllCLients,以及网络通讯流BufferedReader。
  客户端:套接字SocketClient,套接字连接函数startConnServer(),接收数据的函数acceptGameServerMsg(),发送数据的函数sendMsg()。
  前面提到过创建热点成功后,会自动在当前手机后台创建GameServer,同时开启线程监听端口并等待连接,当其余玩家成功连接上热点后,每个手机客户端后台对应会创建一个独立的Socket,用于发送和接收消息。在客户端中通过client.getInputStream()接收数数据,ClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg)将数据反映到UI界面上,最终实现了客户端接收服务器端数据刷新UI界面的功能。
  
  二.通信模块
  
      2.1.服务器端

  
  由于软件的通信载体是在手机上,所以在创建完成热点之后,在后台也同时创建了游戏的服务器,开启了监听PORT线程,等待其他客户端连接。这样设计的目的是为了在当有其他手机端连接上指定WIFI热点时就与后台服务器端进行了连接,即实现了TCP/IP通讯前期准备。主要业务设计如图所示:
  
  核心代码:
  

[*]  beginListenandAcceptMsg()



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38

/** init server to listen **/
    public void beginListenandAcceptMsg() {
      new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try { // init server
                  mServerSocket = new ServerSocket();
                  mServerSocket.setReuseAddress(true);
                  InetSocketAddress address = new InetSocketAddress(mPort);
                  mServerSocket.bind(address);
                  mServerMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_SERVER_SUCCESS);
                  Log.i(TAG, "server=" + mServerSocket);
                } catch (SocketException e) {
                  e.printStackTrace();
                } catch (IOException e) {
                  e.printStackTrace();
                }
                //server accept from socket msg
                if(mServerSocket != null) {
                  while(onGoinglistner) {
                        try {
                            Socket socket = mServerSocket.accept();
                            if(socket != null) {
                              if(!socketQueue.contains(socket)) {
                                    socketQueue.add(socket);
                                    count++; //记录连接人数
                              }
                              Log.i(TAG, "接收客户端消息" + socket);
                              serverAcceptClientMsg(socket);
                            }
                        } catch (IOException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                  }
                }
            }
      }).start();
    }

[*]  serverAcceptClientMsg()



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

/**
   * accept from socket msg
   * @param socket
   */
    private void serverAcceptClientMsg(final Socket socket) {
      new Thread(new Runnable(){
            @Override
            public void run() {
                while(!socket.isClosed()) {
                  try {
                  //此处可以根据连接的客户端数量count做一些数据分发等操作。
                        //接收客户端消息
                  in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8"));
                        String str = in.readLine();
                        if(str == null || str.equals("")) {
                            break;
                        }
                        Log.i(TAG, "client" + socket + "str =" + str);
                  mServerMsgListener.handlerHotMsg(str);
                  } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                  }
                }
            }
      }).start();
    }

[*]  sendMsg()



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

/**send msg to the socket**/
    public void sendMsg(Socket client, String chatMsg) {
      Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg);
      PrintWriter out = null;
      if (client.isConnected()) {
            if (!client.isOutputShutdown()) {
                try {
                  out = new PrintWriter(client.getOutputStream());
                  out.println(chatMsg);
                  out.flush();
                  Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg + " success!");
                } catch (IOException e) {
                  e.printStackTrace();
                  Log.d(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) fail!");
                }
            }
      }
      Log.i(TAG, "out sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg);
    }  
      2.2.客户端

        这里的客户端建立指的是当其他手机在该软件的WIFI管理界面上,点击可用WIFI列表中指定的WIFI进行连接操作,连接成功后,会在后台创建客户端,与服务器相连。主要业务设计如图所示:
  

  核心代码:

[*]  connServerandAcceptMsg()



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

/**after hot pot created and connected successful , start connect GameServer**/
    public void connServerandAcceptMsg() {
      Log.i(TAG, "into connectServer()");
      new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                  client = new Socket(site, port);
                  Log.i(TAG, "Client is created! site:" + site + " port:" + port);
                     
                  //callback
                  mClientMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_CLIENT_SUCCESS);
                     
                  //accept msg from GameServer
                  acceptGameServerMsg();
                } catch (UnknownHostException e) {
                  e.printStackTrace();
                  mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);
                } catch (IOException e) {
                  e.printStackTrace();
                  mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);
                }
            }
      }).start();
      Log.i(TAG, "out connectServer()");
    }

[*]  acceptGameServerMsg()



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

/**accept msg from GameServer**/
    private void acceptGameServerMsg() {
      new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                while(onGoinglistner){
                  if(client != null && client.isConnected()) {
                        if(!client.isInputShutdown()) {
                            try {
                              in = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));
                              String getSMsg = in.readLine();
                              Log.i(TAG, "into acceptMsg()SMsg =" + getSMsg);
                              if(getSMsg != null || !getSMsg.equals("")) {
                                    //callback
                              mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);
                              }
                            } catch (IOException e) {
                              e.printStackTrace();
                            }
                        }
                  }
                }
            }
      }).start();
    }

[*]  sendMsg()



1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

/**send msg to GameServer**/
    public String sendMsg(final String chatMsg) {
      Log.i(TAG, "into sendMsgsendMsg(final ChatMessage msg)msg =" + chatMsg);
      new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                  if (client != null && client.isConnected()) {
                        if (!client.isOutputShutdown()) {
                            PrintWriter out = new PrintWriter(client.getOutputStream());
                            out.println(chatMsg);
                            // out.println(JsonUtil.obj2Str(msg));
                            Log.i(TAG, "成功发送msg =" + chatMsg);
                            out.flush();
                        }
                  }
                } catch (IOException e) {
                  e.printStackTrace();
                  Log.d(TAG, "client snedMsg error!");
                }
            }
      }).start();
      return "";
    }  以上两大部分为Socket编程部分,为了能够将数据反映到UI 前台,这里我们将每次线程接收到的数据先以接口回调方法( mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);)的形式传递,在其对应的方法中再利用Handler消息机制将数据发送到各自对应的Handler中,最后根据逻辑将其反映到UI上,以上就是代码的大体流程。
  
  2.3.通信过程
  
  下载过完整代码的朋友就会发现代码中许多重要的方法中我加入了Log,目的就是为了方便自己能够更加清晰的了解整个代码的流程,当然大家也可以在此基础上进行不断的修改和完善

[*]  点击创建热点按钮:

  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

[*]  点击搜索热点按钮:

  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

[*]  点击列表“WIFI-TEST”进行连接
  
  
  三.总结
  
  
  1.此案例由于是从本人毕业设计中扒下来的,可能现在有些地方代码框架设计的不是很合理,如:GroupChatActivity就是为了方便实现聊天功能后添加的,大家在学习完之后可以在Activity跳转时的基础上,进一步按照自己的逻辑来实现一些东西。
  
  2.UI如何更新?
  服务器端只是实现数据转发,未对自己发送数据进行显示,了解了整个代码的同学可能已经发现不论是Server还是Client端,在接收到数据之后,我们通过各自的监听器(mServerMsgListener,mClientMsgListener)来回调对应的方法(handlerHotMsg,handlerErrorMsg),在方法中我们将数据添加msg.obj中,最终以消息传递的方式发送到各自对应的handler中(clientHandler,serverHandler),在那里我们就可以根据数据来更新界面。
  
  3.题外话:
  要是有人对热点通信特别感兴趣,想在此的基础之上开发小游戏,前台游戏绘制界面就不用多说了,我主要想说的是后台数据部分,最好能给所有操作制定了一系列对应的数据规则,如:出牌操作:在传输的数据串前面加上规则字符---->“《#CARD》+数据段”,之后作为整体发送出去,这样的话,接收方在接收到数据后可以方便的更新UI,实现对应的游戏动画。(个人经验,仅供参考)
  
  源码下载:http://down.iyunv.com/data/1856373
  
  
  
  本文出自 “狂奔的蜗牛” 博客,请务必保留此出处http://smallwoniu.blog.iyunv.com/3911954/1538298
页: [1]
查看完整版本: 【移动开发】WIFI热点通信(二)